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 [GvG]Positionnement

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AuteurMessage
yaaack
Je dance le Miya !
yaaack


Nombre de messages : 246
Localisation : a la la encore cette localisation pour me draguer
Date d'inscription : 05/07/2005

[GvG]Positionnement Empty
MessageSujet: [GvG]Positionnement   [GvG]Positionnement EmptyDim 16 Avr à 17:55

Source : Mondes persistants (http://forums.mondespersistants.com/showthread.php?t=86783) (il y a la suite de la discussion)
Petit sujet de discussion, histoire de lancer la section, sur le positionnement en PvP.

Facteur qui peut paraitre inutile, sans rèelle importance, aléatoire, et qui peut pourtant se révèler mortel : le positionnement des joueurs lors d'un combat est souvent un atout majeur pour ceux qui le maitrise, et un gros manque pour ceux qui ignorent tout de cet "art" (désolé je manque de synonyme ce soir ). Il est impressionnant de rencontrer une équipe coréenne, qui maitrise cet aspect tactique à la perfection.

Qu'est ce que j'entends par positionnement ? Cela va du moine qui avance à couvert pour etre à l'abri des flèches, aux guerriers qui font attention à leur positionnement afin de ne pas s'éloigner de leurs moines, en passant par le warder, toujours à l'affut du bon spot pour donner l'avantage à son équipe...

Voici quelques astuces de bases à propos du positionnement, toujours bonnes à savoir :

-La configuration classique au moment de commencer un combat est la suivante : les moines à l'arrière, en 2ème ligne les armures légères (nécro, env, élém), et devant les guerriers. Ainsi les guerriers étant plus résistants aux dégats, sont moins susceptibles de perdre 90% de leur vie brutalement (ce n'est pas toujours vrai), les atteindre afin de les soigner peut donc prendre 1-2 secondes sans que cela pose trop de problèmes. Pour ce qui est des classes avec une armure plus faible, il est plus que recommandé de rester à portée de vos moines.

-En combat, n'hésitez pas à prendre 3-4 secondes (sauf pour les moines ) pour regarder le radar, évaluer le postionnement de votre équipe et des ennemis, d'effectuer des corrections si nécessaires, et surtout de tirer profit du mauvais positionnement d'un adversaire. Un guerrier ennemi s'amuse à poursuivre un de vos moine à 15 km de ses propres moines ? Annoncez le sur TS, votre équipe opère un repli rapide, ralentissement (snare) sur le guerrier, une attaque combinée brutale (un spike), et voilà un guerrier mort sans que les moines adversaires n'aient pu faire grand-chose.

-La portée de soins des moines est representée par la petite bulle blanche (aussi appelée Bulle d'Aggro ) présente sur votre radar. Ainsi, si vous jouez un perso avec une armure assez faible (nécro, envouteur, élémentaliste...), il est conseillé de rester près de ses moines, afin de recevoir le plus rapidement possible des soins et/ou protection si les ennemis venaient à vous vouloir du mal. Il vous suffit de jeter un oeil à votre radar : si un ou plusieurs moines se trouvent dans votre bulle d'aggro, vous êtes en relative sécurité (si les moines sont mauvais, je ne peux rien pour vous ). Beaucoup trop de joueurs partent à la Rambo Style en esperant que les pauvres petits moines soient capable de gérer un groupe qui prend des dégats de partout, tout en se faisant harceler par 2 envouteurs et 1 guerriers...

-N'hésitez pas à vous planquer derrière des élèments du décor afin de "casser" la ligne de vue (?) des rodeurs, ce qui fera que tous leurs tirs échoueront (normal, une flèche ne traverse pas les murs ). Cela marche pour tous les projectiles, les orbes de foudre ou les tridents marins sont affectés de la même manière par exemple.

Voilà pour quelques petits trucs, il en manque surement, n'hésitez pas à rajouter ce qui vous semble fondamental

Maintenant pour les RoxXxoR rang 12 : est-ce que vous prenez cela en compte pendant un combat ? Vous avez peut-etre choisi un hall de guilde plutot qu'un autre parce qu'il présentait plus d'opportunités tactiques ? Avez vous déjà ruiné une tactique adverse en utilisant à votre avantage un positionnement particulier ?


Suite (morceau choisi), très instructif :

Une heal ball c'est une zone où sont concentrés les soins de facon soutenue.

La heal ball classique est constitué d'un moine lancant Lien de Vie sur les membres de son équipe. Ainsi, à chaque coup que recevra un de ses coéquipiers, le lien de vie non seulement absorbera les dégats comme la decription du sort l'explique, mais en plus un petit nombre apparaitra près du moine, comme si il avait recu des dégats. Ca peut etre un 25, parce qu'une cible sous Lien de Vie a recu 100 pts de dégats, divisés par 2, auquel on enlève 25 (en supposant 12 en prot), et ca peut etre un 0, parce que les dégats sont inférieurs à 50. C'est important pour la suite

Bon il est bien sympa ce ptit moine (appelé aussi bonder), mais il sert à quoi dans la heal ball, il fait que protéger lui...

Très simple :

Graine de guérison, Enchantement. Chaque fois que l'allié visé subit des dégâts dans les 10 secondes, celui-ci et tous les alliés adjacents gagnent XX points de vie.

Lançons Graine de Guérison sur le bonder en plein combat. A chaque fois qu'un de ses coéquipiers prendra des dégats, un chiffre s'affichera au dessus de sa tête de facon normale. La description de Graine de Guérison indique que des soins seront lancés aux alliés dans la zone à chaque fois que le bonder prendra des dégats. Ding ding, le bonder ne fait que ca ! Il prendre presque constamment des dégats (même 0 dégat active la graine), il suffit alors de se mettre à coté de lui pour recevoir une quantité de soin non négligeable. Si maintenant vous mettez ce bonder près d'un héros spéctral qui est en train de tenir l'autel, vous obtenez un héros quasi invincible

(Pour les Roxxxors r12iwayftw, le but de la discussion ici n'est pas de savoir si Abolition est mieux qu'un spike Desacralisation, ou je ne sais quoi qui détruirait une heal ball. Cette technique n'est pas imparable, tout le monde l'a à l'esprit, merci.)
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