spara drah Repenti
Nombre de messages : 199 Localisation : bha devant mon PC, s'te blague Oo Date d'inscription : 27/06/2005
| Sujet: les bases du PvP par Ethernal Arafel Mar 23 Aoû à 13:25 | |
| J'ai trouvé ca sur http://mmorpgs.info/forumdisplay.php?f=65 : - Ethernal Arafel a écrit:
- Le tombeau des rois, c'est avec le GvG, une grosse partie du pvp.
Ca se passe en 10 étapes:
1 ) les fantômes: Tuez l'équipe de 6 fantômes en le moins de temps possible pour obtenir un gain de moral, sans prêtre, avec héros.
- 0-29 secondes: 10%
- 30-59 secondes: 8%
- 60-79 secondes: 6%
- 80-99 secondes: 4%
- 100-119 secondes: 2%
- au delà de 120 secondes: 0%
Objectif: tuer l'adversaire. Défaite: perdez votre héros ou toute l'équipe meurt.
2 ) l'Outre Monde Combat 1 contre 1 sans prêtre, avec héros. Gain de moral en tuant le héros. Objectif: tuer l'adversaire. Défaite: toute l'équipe meurt.
3 ) Tumulus Funéraire Combat entre 2, 4 ou le plus souvent 6 groupes, avec prêtre, avec héros. Gain de moral en tuant le héros. Objectif: tuer l'adversaire. Défaite: toute l'équipe + le prêtre meurt.
Votre héros et votre équipe réssucitent toutes les 2 minutes (a 8,6,4 et 2 minutes) si votre prêtre est en vie.
4 ) Tour en ruine Combat entre 2 ou le plus souvent 3 groupe, sans prêtre, avec héros. Gain de moral toutes les 2 minutes à partir du moment où vous avez capturé l'autel. Objectif: capturer et tenir l'autel central. Défaite: vous ne contrôlez pas l'autel central à la fin des 10 minutes, ou votre équipe + le héros meurt.
Une orbe réapparait 2 minutes après que vous ayez utilisé la votre.
5 ) Terre éventrée Combat entre 2, 4 ou le plus souvent 6 groupes, sans prêtre, avec héros. Gain de moral en tuant le héros. Objectif: tuer l'adversaire. Défaite: toute l'équipe meurt.
Les portes s'ouvriront uniquement lorsque vous aurez tué l'équipe adverse.
6 ) Temples Maudits (de Grenth) Combat entre 2 groupes, sans prêtre, avec héros. Gain de moral en tuant le héros. Objectif: capturer 3 reliques de plus que l'adversaire. Défaite: moins de reliques capturées que l'adversaire à la fin des 10 minutes.
Vous devez capturer les reliques de l'adversaire et les ramener à votre héros. Votre héros et votre équipe réssucitent toutes les 2 minutes (a 8,6,4 et 2 minutes) sans condition.
7 ) Chambres noires Combat entre 2 groupes, avec prêtre, avec héros. Gain de moral en tuant le héros. Objectif: tuer l'adversaire. Défaite: toute l'équipe + le prêtre meurt.
Votre héros et votre équipe réssucitent toutes les 2 minutes (a 8,6,4 et 2 minutes) si votre prêtre est en vie.
8 ) La Cour Combat entre 2 ou le plus souvent 3 groupes, avec prêtre et héros. Gain de moral toutes les 2 minutes à partir du moment où vous avez capturé l'autel. Objectif: capturer et tenir l'autel central. Défaite: vous ne contrôlez pas l'autel central à la fin des 10 minutes, ou votre équipe + le héros meurt.
Votre héros et votre équipe réssucitent toutes les 2 minutes (a 8,6,4 et 2 minutes) si votre prêtre est en vie.
9 ) Temples Sacrés (de Dwayna) Combat entre 2 groupes, sans prêtre, avec héros. Gain de moral en tuant le héros. Objectif: capturer 3 reliques de plus que l'adversaire. Défaite: moins de reliques capturées que l'adversaire à la fin des 10 minutes.
Vous devez capturer les reliques de l'adversaire et les ramener à votre héros. Votre héros et votre équipe réssucitent toutes les 2 minutes (a 8,6,4 et 2 minutes) sans condition. Utilisez le levier pour contrôler la porte centrale, le contrôle de la porte détermine le plus souvent la victoire sur la carte.
10 ) Panthéon des Héros Combat entre 2, 3, 4 ou 5 groupes, sans prêtre, avec héros. Gain de moral toutes les 2 minutes à partir du moment où vous avez capturé l'autel. Objectif: capturer et tenir l'autel central. Défaite: vous ne contrôlez pas l'autel central à la fin des 10 minutes, ou votre équipe + le héros meurt.
Votre héros et votre équipe réssucitent toutes les 2 minutes (a 8,6,4 et 2 minutes) sans condition. Si vous devez affronter une équipe avant d'affronter ceux qui tiennent l'autel, vous n'aurez pas de resurrection tant que l'équipe adverse ne sera pas exterminée.
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Les équipes classiques que vous croiserez en face:
1) Elementalistes (Air ou Terre en général)
Composée généralement de 4 ou 5 élémentalistes, de 3 moines et parfois d'un nécromancien, ce genre d'équipe repose sur une grosse puissance d'attaque qui permettra de tuer instantanément quelqu'un, ou de créer d'énormes zones de dommages. Leur point fort: les gros dommages coordonnés peuvent tuer quelqu'un sur le coup. Leur point faible: sans énergie, ils ne font RIEN, ils ont peu de résistance, et ne font que lancer des sorts.
Comment parer les dommages: Utilisez des sorts de protecteur comme briseur de sorts, esprit protecteur, revers de fortune, pour réduire ou annuler les dommages.
Comment les tuer: Des gros guerriers, des rangers vicieux, des envouteurs encore plus vicieux, vous avez l'embarras du choix. Vous pouvez soit leur infliger d'énormes dommages corps à corps, soit les empêcher d'incanter avec un gaz suffocant de ranger, ou un envouteur spécialisé dans les interruptions. Sachez que sans leurs enchantements d'affinités, ils se retrouveront bien rapidement à cours d'énergie.
2) Guerriers + Chatiment
Composée de 2 Guerriers/élémentaliste au marteau avec réplique sismique, de deux elementalistes/moines et d'un nécromancien, plus les trois moines habituels, cette équipe est concentrée sur des dommages de zones grâce aux auras de balthazar, au feu du zélote et aux répliques sismiques. Leur point fort: des dommages de zone, et une grosse frappe de la part des guerriers enchantés. Leur point faible: les enchantements, et le fait que leurs dommages de zone soient assèz faible.
Comment parer les dommages: supprimez tous les enchantements ou utilisez des graines de guérison pour parer les dommages causés par les prières de chatiment.
Comment les tuer: Utilisez un envouteur avec diversion sur les deux elementalistes/moines, pour les empécher de nuire, et ruez vous sur leurs moines, leur puissance d'attaque sera tellement faible qu'ils n'opposeront pas de résistance tant que leurs deux élémentalistes seront sous contrôle.
3) Guerriers.
Composée de 4 guerriers, un nécromancien et trois moines, ils utilisent la puissance des guerriers et augmentent les dommages grâce aux sorts du nécromancien, qui peut les monter jusqu'a au moins +30 par coup, c'est en quelque sorte un rouleau compresseur. Leur point fort: Rouleau compresseur, si ils se mettent à 4 sur un type, il est mort dans la seconde. Leur point faible: dommages purement physiques/de contact..
Comment parer les dommages: Protection de contact par un élémentaliste terre, Egide ou Gardien par un moine, ou des poses de combat personnelles qui permettent d'éviter les coups.
Comment les tuer: Commencez par abattre leur nécromancien qui augmente leurs dommages, et concentrez vous ensuite sur leurs moines, jusqu'a ce qu'il ne reste que les guerriers.
4) Equipe équilibrée
Composée d'un ranger, d'un guerrier, d'un elementaliste/moine chatiment, d'un elementaliste, d'un envouteur ou nécromancien et de trois moines, c'est surement une des équipes les plus polyvalentes: elle peut infliger des dommages de zones, des gros dommages ciblés, supprimer les enchantements et infliger des conditions. Leur point fort: tout. Leur point faible: pris séparément et traité séparément, chaque membre de l'équipe possède une faille, il faut simplement réussir a coordonner le tout. Ils restent assèz orientés "enchantements", mais le ranger et l'envouteur n'en ont pas besoin, ni le guerrier.
Comment parer les dommages: il va falloir utiliser des graines, des protections de contact et d'éléments, et des esprits protecteurs, ainsi que martyr ou guérison des afféctions pour supprimer les conditions, en clair, vos moines doivent être polyvalents !
Comment les tuer: Commencez par l'envouteur ou le nécromancien ,c'est une plaie pour vos moines, vous pourrez ensuite tuer l'élémentaliste puis l'élémentaliste chatiment, en alternance avec les moines, pour finir par le ranger et le guerrier.
5) Les rangers
Composée de 5 rangers et de 3 moines, c'est l'équipe du moment: elle inflige des conditions, des gros dommages, des dommages ciblés, permet de virer les enchantements, ne nécessite pas d'enchantements, peut invoquer des tas d'esprits et les flèches traversent la protection de contact. Leur point fort: tout. Leur point faible: leurs moines, sans soins ils sont morts d'avance.
Comment parer les dommages: Egide, gardien et "Levez les boucliers" sont les seules compétences qui permettent d'éviter ou bloquer les flèches, bon courage.
Comment les tuer: Tuez les moines et envoyez un mail à Arena.net en demandant un nerf des esprits
6 ) Moines chatiments
Composée de 6 ou 7 moines chatiment, un ou deux ranger esprits/interrupt, cette équipe reste en tas, se soigne aux zones de guérison et sources de guérison, avec des tas d'esprits. Zephyr véloce, saison fertile, et utilisent le sceau de jugement + bannisement, un peu comme les élémentalistes air, pour tuer quelqu'un sur le coup.
Leur point fort: Gros soin, bonne attaque coordonnée. Leur point faible: Ils sont tous en tas, ils utilisent des sceaux
Comment parer les dommages: Déjà, ne pas rester groupés, le sceau de jugement peut faire très mal. Utiliser des esprits protecteurs peut aider mais pas sauver. Le seul meilleur moyen d'éviter les dommages, c'est d'éviter qu'ils fassent des dommages: Mettez un écho primitif pour leur pomper l'énergie, un maelstrom ou une tempête chaotique, avec en support du gaz suffocant ou une autre interrupt.
Comment les tuer: Une fois que vous avez pu maitriser les interruptions, il faut attaquer une seule et même personne, les autres ne pourront pas le soigner car ils seront interrompus, vous avez environ 15 secondes pour le tuer. Ensuite, explosion putride, enchainez sur un autre gaillard, explosion, suivant, explosion, et normalement tout le monde devrait tomber.
7 ) Nécromanciens
Composée de plusieurs types de nécromanciens, ce build fait des dommages de zones massifs: Aura noire + sacrifices, avec nova mortelle en cas de suicide, suivi d'une explosion putride, combiné a des maléfices très très lourds, comme l'Esprit malveillant, et des malaises pour supprimer l'énergie.
Leur point fort: Drains, dommages de zones énormes, maléfices, dégénérations de vie. Leur point faible: Basés uniquement sur des sorts, maléfices et enchantements.
Comment parer les dommages: Virez leurs enchantements et leurs maléfices, ca va déjà mieux, hein ?
Comment les tuer: Concentrez vous sur les moines, mais attention aux explosions putrides! Pas à 50 autour du même cadavre.
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Comment composer votre équipe ?
Si vous retrouvez votre équipe dans les catégories 1 ou 2 : abandonnez immédiatement l'idée de gagner.
Si vous retrouvez votre équipe dans les catégories 3 ou 4 : vous avez des probabilités de gagner si votre composition et choix de compétences est bien pensé.
Si vous retrouvez votre équipe dans la catégorie 5: BOUUUUHHHH SALE LAMER. :p
Quoi qu'il en soit, mettez vous bien ca en tête:
- Il va falloir virer les enchantements et maléfices adverses.
- Il va vous falloir des protections de contact et contre les éléments.
- Il va vous falloir égide, gardien et esprit protecteur ABSOLUMENT.
- Il va vous falloir de quoi faire des dommages rapides et massifs sur une cible, tout en gardant à l'esprit que vous ne devez pas être esclave de votre énergie.
- Il va vous falloir supprimer l'énergie de l'équipe adverse pour paralyser leurs élémentalistes et leurs moines.
Je pense que ca pourrait énormément servir a tous. Voila le lien direct
Dernière édition par le Mer 24 Aoû à 18:54, édité 2 fois | |
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